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Gesellschaftliches Spielen und Gespieltwerden

Videospiele als partizipativer Ausdruck von Affirmation und Subversion im Spannungsfeld zwischen Kunst und Kulturindustrie

Gesellschaftliches Spielen und Gespieltwerden

Videospiele als partizipativer Ausdruck von Affirmation und Subversion im Spannungsfeld zwischen Kunst und Kulturindustrie

Videospiele stehen im Zentrum der Gesellschaft und sind ein ernstzunehmendes Thema für die Wissenschaft; nicht nur der Game Studies, sondern auch der Soziologie. Als Gegenstand, der aus der Gesellschaft entsteht und somit, ebenso wie das spielende Individuum, gesellschaftlich ist, gilt es den Prozess des Spielens als einen des gesellschaftlichen Spielens und Gespieltwerdens zu verstehen. Im Rahmen einer sozialtheoretischen Fortsetzung der These Daniel Martin Feiges, man spiele bei künstlerischen Videospielen sich selbst durch, ein Selbst, welches stets gesellschaftlich gedacht werden muss, wie auch den Überlegungen zur Kulturindustrie, nach Max Horkheimer und Theodor W. Adorno, die eine rationalistische Vereinnahmung der Populärkultur und ihres Publikums postulierten, zeigt diese Arbeit dem Medium immanente, dialektisch zueinander positionierte Tendenzen von Affirmation und Subversion, Partizipation und performativer Subordination, Arbeit und Eskapismus, Rationalität und Unvernunft auf, die erspielbar sind, aber nicht auftreten müssen.
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Artikel-Nr.: 99999---978-3-96138-476-1
EAN/ISBN: 978-3-96138-476-1
25,00 €
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